Combattimento magico


Lo scontro magico è il perno centrale di tutto il gioco, basato su
incantesimi e
poteri sovrannaturali delle diverse corporazioni. Per questo motivo
sono
indispensabili alcune spiegazioni che cercheremo di riassumere
nella maniera
quanto più chiara possibile.




  1. Tipologie skill



  2. Ogni famiglia magica possiede quattro (4) tipologie di abilità:





    • Abilità di default: serve a potenziare l'oggetto della
      famiglia.

    • Abilità mentali: manipolano o mutano il carattere, la fede
      o l'indole
      standard del personaggio.

    • Abilità di attacco: di carattere offensivo, privano
      l'avversario (o gli
      avversari) di punti salute. L'uso eccessivo di queste può portare alla
      morte
      dell'avversario. Possono essere potenziate seguendo lo schema
      presente nei
      diversi statuti.

    • Abilità generiche: abilità non appartenenti al gruppo I, II e
      II, come
      ad esempio scudi e barriere, sparizioni e invisibilità, e così via.





  3. Numero skill per grado



  4. Ad ogni grado viene attribuito un numero fisso di skill




    • Capogilda 10 skill

    • Vice 9 skill

    • Terzo grado 8 skill

    • Quarto grado 6 skill

    • Quinto grado 4 skill

    • Sesto grado 3 skill





  5. Abilità di default



  6. Le abilità di default hanno come obiettivo principale quello di
    potenziare l'oggetto
    della propria
    corporazione. Il potenziamento avviene ai danni di persone esterne
    ad essa. Le
    abilità di default, che in via del tutto eccezionale possono creare
    illusioni o
    modificare l'indole/il credo del personaggio, hanno come parametro
    valutativo il
    dado 20.

    Facendo uno schema riassuntivo basico:



    – A e B stanno giocando

    – A lancia una skill di default

    – A lancia un dado 20 che decreta l'esito



  7. Abilità mentali



  8. Le abilità mentali sono quelle che modificano o alterano l'indole, la
    moralità e i
    sensi dell'avversario. Il parametro principale è mente (unica
    eccezione è la skill di
    default, basata solo sul dado 20). La skill dura un solo turno e
    l'avversario, per
    tutta la durata, non potrà lanciare nessuna skill o contrattaccare
    (potrà tuttavia
    seguire un attacco, magico o fisico, seguendo il volere di chi
    manipola). Facendo
    uno schema riassuntivo basico:


    – A e B stanno giocando

    – A lancia una skill di manipolazione

    – A lancia il dado mente

    – B lancia il dado mente che decreta l'esito

    In caso di un divario molto lieve (da 1 a 4 punti di stacco), sarà
    compito dei
    giocatori scegliere l'iter da seguire.



  9. Abilità di attacco


  10. Le abilità di attacco sono quelle che privano l'avversario di punti
    salute e che, se usate continuamente, possono portare alla morte
    del personaggio. I parametri principali sono forza – per chi lancia –
    e destrezza – per chi schiva. L'effetto dura un solo turno e'
    l'avversario potrà scegliere se schivare o, al contrario, lanciare
    una skill di protezione nel turno successivo (se il dado fallisce, viene
    colpito automaticamente). L'unica eccezione è rappresentato dalle
    skill ad area, le cui conseguenze si ripercuotono anche sui membri
    appartamenti alla stessa famiglia. Facendo uno schema riassuntivo
    basico (ponendo il caso che B voglia schivare):



    Se B decide di schivare:



    - A lancia skill di attacco

    - A lancia dado FOR

    - B lancia dado DES

    - Esito

    - B scrive ed eventualmente contrattacca



    Se B decide di lanciare barriera:



    - A scrive azione

    - A lancia skill di attacco

    - B scrive azione sulla barriera

    - B lancia barriera

    - B lancia d20



    Se la skill riesce, l'attacco è parato. Se non riesce, B viene colpito
    (A non
    lancia nessun dado in quanto le skill di attacco riescono a
    prescindere
    )




    Se B risponde con skill di attacco:



    - A scrive azione

    - A lancia skill di attacco

    - B scrive azione

    - B lancia skill di attacco

    - A e B lanciano FOR

    -Esito




  11. Abilità generiche



  12. Le abilità generiche sono quelle volte a infastidire le mosse di un
    avversario,
    salvaguardare sé stessi o un alleato, abbassare i parametri,
    proteggere o maledire
    aree e così via. Sono abilità che possono durare oltre un turno. Le
    abilità
    generiche hanno come parametro valutativo il dado 20. Facendo uno
    schema
    riassuntivo basico:


    – A e B stanno giocando

    – A lancia una skill di default

    – A lancia un dado 20 che decreta l'esito e il numero di turni.